Материал раздела Основной

Виртуальное преступление — реальное наказание: как право регулирует VR/AR

Совокупный объем рынка программного обеспечения для виртуальной и дополненной реальности к 2025 году увеличится до $35 млрд. Юристов беспокоит безопасность этой технологии, ведь пользователей становится больше, а киберпреступления происходят все чаще
Фото: David Paul Morris / Bloomberg
Фото: David Paul Morris / Bloomberg

Защита интеллектуальной собственности в виртуальном мире

В спорах, касающихся технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), объектами права могут быть программное обеспечение (ПО) или устройства для создания виртуальной реальности. Например, в деле между ZeniMax Media Inc. и Facebook (организация признана экстремистской и запрещена на территории РФ) спор возник в отношении кода, который является интеллектуальной собственностью ZeniMax Media Inc. и незаконно использовался компанией Oculus (принадлежит Facebook (организация признана экстремистской и запрещена на территории РФ)) при разработке очков виртуальной реальности Oculus Rift.

Правила использования объектов интеллектуальной собственности (ИС) применимы не только в реальном, но и в виртуальном мире. Например, если пользователь компьютерной игры использовал логотип известного бренда для создания объекта в виртуальной среде исключительно для личных целей, то правила использования товарного знака не будут нарушены.

Но если права на такой объект, например, перешли к провайдеру виртуального мира и объект стал частью рекламного контента, то у правообладателя товарного знака могут появиться основания для претензий. Известны случаи, когда изготовители брендовых товаров специально открывали свое представительство в онлайн-игре, производя и реализуя пользователям лицензионные версии своих товаров.