Материал раздела Основной
Истоки геймификации в бизнесе и обучении лежат в компьютерных играх. Теоретик из США и консультант по менеджменту Томас Мэлоун в 1980 году доказал, что мотивация игроков компьютерных игр зависит от баланса таких факторов, как вызов, фантазия, любопытство и контроль.
Концепция геймификации появилась еще в начале 2000-х годов. Тогда предприниматели начали использоваться элементы геймификации обычного потребительского поведения. Люди приходили к ним в магазины и набирали баллы, получали бонусы и подарки за покупки.
Только через десять лет этот подход начал распространяться на все сферы общества. Сегодня геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге и обучении. И со временем этот тренд будет только усиливаться.