Материал раздела Инвестиции
Опубликовано 01.05.2023, 10:24

Игры для взрослых: как Roblox собирается увеличивать свою аудиторию

Игровая платформа Roblox всегда была рассчитана прежде всего на детей и подростков. Но в планах компании — привлечь более взрослых и более платежеспособных пользователей. Помочь ей в этом должны крупные бренды и генеративный ИИ
Фото: Shutterstock
Фото: Shutterstock

«Когда вы почувствуете, что готовы, неспешно займите свое место, легко и непринужденно погружаясь в свое тело и принимая позу, которая кажется вам наиболее удобной».

Аватар в Roblox — угловатый улыбающийся человечек с лохматыми рыжими волосами, пластиково-серым цветом лица и шарнирными конечностями — раскатывает свой коврик для йоги. Слушая умиротворяющие наставления, он стоит на коленях с вытянутыми вперед руками. Его окружают другие аватары, стремящиеся к внутреннему спокойствию.

Подобные виртуальные духовные практики не предполагают каких-либо активных действий, что очень нетипично для 3D-игры Roblox, в которой все это происходит, однако в этом и состоит задумка. «Мы хотели чего-то спокойного и безмятежного, где можно настроиться на работу, отключившись от нее», — объясняет Анжелика Вандетт. Она возглавляет отдел маркетинга производителя одежды для йоги Alo, который и организовал эти занятия. Того же, очевидно, хотели и многие пользователи Roblox — они посетили виртуальную студию йоги более 70 млн раз.

Таким образом, попытки Roblox донести до аудитории, что ее платформа — это нечто большее, чем цифровой конструктор для детей, начинают приносить свои плоды. Теперь амбиции компании выходят далеко за пределы развлечения и обучения младшего поколения: по словам соучредителя и генерального директора корпорации Дэвида Базуки, главная миссия компании заключается в том, чтобы «объединить миллиард людей».

Прежде чем Roblox приблизится к этой цифре (по итогам 2022 года платформой пользовались 59 млн человек ежедневно, что на 19% больше, чем в 2021 году, и более чем в три раза превышает показатель 2019 года), привлечение более взрослой аудитории имеет решающее значение для бизнес-плана компании. Выручка компании за 2022 год, которая провела IPO в марте 2021 года, составила $2,2 млрд, а скорректированная прибыль — $356,5 млн. Основной источник дохода компании — виртуальная экономика, основанная на «робаксах» (Robux) — цифровой валюте, которую пользователи покупают для оплаты игрового опыта, одежды и аксессуаров для своих аватаров и даже новых движений и выражений лица.