Опубликовано 19.08.2022, 16:16
Весь рынок облачного гейминга можно разделить на три больших сегмента.
Развитие облачного гейминга прошло через три этапа.
В 2009 году стартап OnLive («дочка» венчурной компании Rearden) анонсировала запуск одноименного сервиса. Это событие произошло на международной конференции разработчиков игр («Game Developers Conference»), и его принято считать моментом зарождения рынка облачного гейминга. Сам сервис заработал в 2010 году. Особенность OnLive состояла в том, что для запуска топовых игр через него не нужен был мощный компьютер. Кроме того, сервис делал незаконное копирование игр (пиратство) фактически невозможным. Однако на тот момент технологии и интернет-инфраструктура были развиты недостаточно. Дело усугубляли неоднозначные решения менеджмента компании.
В результаты игры в OnLive выдавали ошибки и зависали, а число активных пользователей сервиса падало. Ресурсов на его развитие не хватало. В 2012 году в OnLive зарегистрировались 1,2 млн человек. Спустя три года, в 2015 году, 140 его патентов выкупил японский производитель электроники Sony за $4,8 млн.