Виртуальная машина: почему время стартапов в облачном гейминге прошло
Весь рынок облачного гейминга можно разделить на три больших сегмента.
- сервисы, которые предоставляют мощные игры для «слабых» персональных компьютеров. На этом поле работают: PlayStation Now, Vortex (Intel), GFN, VK Play и VK Play Cloud (принадлежат VK);
- сервисы, запускающие эксклюзивные игры, такие как Google Stadia и Antstream;
- сервисы, работающие только в b2b. Они предоставляют свою технологию для встраивания, например, в телевизоры. Этим занимаются компании вроде Ubitus.net.
Как развивался облачный гейминг
Развитие облачного гейминга прошло через три этапа.
Этап № 1. Зарождение рынка
В 2009 году стартап OnLive («дочка» венчурной компании Rearden) анонсировала запуск одноименного сервиса. Это событие произошло на международной конференции разработчиков игр («Game Developers Conference»), и его принято считать моментом зарождения рынка облачного гейминга. Сам сервис заработал в 2010 году. Особенность OnLive состояла в том, что для запуска топовых игр через него не нужен был мощный компьютер. Кроме того, сервис делал незаконное копирование игр (пиратство) фактически невозможным. Однако на тот момент технологии и интернет-инфраструктура были развиты недостаточно. Дело усугубляли неоднозначные решения менеджмента компании.
В результаты игры в OnLive выдавали ошибки и зависали, а число активных пользователей сервиса падало. Ресурсов на его развитие не хватало. В 2012 году в OnLive зарегистрировались 1,2 млн человек. Спустя три года, в 2015 году, 140 его патентов выкупил японский производитель электроники Sony за $4,8 млн.