Microsoft или Netflix: кто станет лидером на рынке гейминга
В водовороте постоянно возникающих модных названий «метаверс», Web 3.0, «токенизация» и next gen становится все сложнее разобраться, где проходит граница между уже существовавшими и действительно новыми бизнес-моделями. Анализируя различные отрасли и влияние на них больших трендов, мы четко видим, что не имеет смысла их сегментировать, а надо воспринимать это как неизбежную конвергенцию различных отраслей и продуктов.
Сегодня мы хотим на примере гейминга продемонстрировать, как эта отрасль меняется, оказывая существенное влияние на модели потребления, создавая платформу для новых бизнес-моделей и заимствуя уже доказавшие свою эффективность решения из других отраслей.
Важно
Куда смотреть: акции MSFT, EA, TTWO, RBLX
Звезды уходят в новую вселенную за своей аудиторией
Десять месяцев назад мы писали о колоссальном демографическом сдвиге в мире гейминга: доля геймеров в США среди аудитории старше 18 лет тогда составила 67%, сегодня она достигает 76%. Примечательно, что в среднем среди пяти возрастных категорий старше 18 лет наибольшей популярностью пользуются игры на смартфонах — в них играет почти 69% аудитории по сравнению с 55% игроков на консолях вроде PlayStation и Xbox. Конечно, подобные сдвиги не происходят на ровном месте, аудитория детей и подростков растет и по возрасту, и в количестве, а игровая индустрия активно совершенствует свой подход к контенту и, что самое главное с инвестиционной точки зрения, подход к его монетизации и вовлечению оставшейся неохваченной аудитории в мире.
Не упустить:
- По прогнозам IDC и data.ai, мировой рынок гейминга достигнет отметки $222 млрд, $136 млрд из которых достанутся рынку мобильных игр, $42 млрд — рынку консолей и $40 млрд — компьютерным играм. Наибольшим свидетельством наличия и роста реальной экономики в игровом мире является объем внутри игровых онлайн-микротранзакций (от $1) в индустрии, который достиг в 2022 году отметки $67,6 млрд, что почти на 14% больше, чем в прошлом году.