Материал раздела Инвестиции
Опубликовано 02.07.2022, 14:55

Microsoft или Netflix: кто станет лидером на рынке гейминга

Сегодня гейминг перестал быть частью исключительно тинейджерской субкультуры: в США 76% геймеров — люди старше 18 лет. По прогнозам, мировой рынок мобильных игр может достигнуть отметки $136 млрд. Как на этом заработать инвестору
Фото: Shutterstock
Фото: Shutterstock

В водовороте постоянно возникающих модных названий «метаверс», Web 3.0, «токенизация» и next gen становится все сложнее разобраться, где проходит граница между уже существовавшими и действительно новыми бизнес-моделями. Анализируя различные отрасли и влияние на них больших трендов, мы четко видим, что не имеет смысла их сегментировать, а надо воспринимать это как неизбежную конвергенцию различных отраслей и продуктов.

Сегодня мы хотим на примере гейминга продемонстрировать, как эта отрасль меняется, оказывая существенное влияние на модели потребления, создавая платформу для новых бизнес-моделей и заимствуя уже доказавшие свою эффективность решения из других отраслей.

Важно

Куда смотреть: акции MSFT, EA, TTWO, RBLX

Звезды уходят в новую вселенную за своей аудиторией

Десять месяцев назад мы писали о колоссальном демографическом сдвиге в мире гейминга: доля геймеров в США среди аудитории старше 18 лет тогда составила 67%, сегодня она достигает 76%. Примечательно, что в среднем среди пяти возрастных категорий старше 18 лет наибольшей популярностью пользуются игры на смартфонах — в них играет почти 69% аудитории по сравнению с 55% игроков на консолях вроде PlayStation и Xbox. Конечно, подобные сдвиги не происходят на ровном месте, аудитория детей и подростков растет и по возрасту, и в количестве, а игровая индустрия активно совершенствует свой подход к контенту и, что самое главное с инвестиционной точки зрения, подход к его монетизации и вовлечению оставшейся неохваченной аудитории в мире.

Не упустить:

  • По прогнозам IDC и data.ai, мировой рынок гейминга достигнет отметки $222 млрд, $136 млрд из которых достанутся рынку мобильных игр, $42 млрд — рынку консолей и $40 млрд — компьютерным играм. Наибольшим свидетельством наличия и роста реальной экономики в игровом мире является объем внутри игровых онлайн-микротранзакций (от $1) в индустрии, который достиг в 2022 году отметки $67,6 млрд, что почти на 14% больше, чем в прошлом году.