Материал раздела Основной
Михаил Дымшиц
Виды деятельности, связанные с цифровой средой, а также количество виртуальных объектов без материальных эквивалентов (токены, виртуальная одежда, артефакты в компьютерных играх и т.д.), растут не просто быстро, а очень быстро. И хотя для встречи в Zoom многие могут не надевать брюки, социальную и экономическую реальность виртуальных объектов ставить под сомнение не стоит.
Возникает вопрос: как виртуализация с ее атрибутами влияет на бренды и их маркетинговые стратегии? Он уже обсуждался двадцать лет назад, в годы бурного роста интернет-аудитории в «золотом миллиарде». Но нынешний этап развития с его метавселенными взамен не оправдавших надежды экосистем снова делает проблему актуальной.
Ключевым отличием нынешней ситуации от периода смены веков является следующее. Если в 2000-е цифровизация происходила в исторически «аналоговом» обществе, членам которого было необходимо переучиваться, то сейчас экономически активными и значимыми становятся поколения, уже выросшие в условиях цифровизации. И они как раз гораздо чаще неумелы в реальном мире.