Материал раздела Инвестиции

Виртуальные экосистемы: какие игроки будут в фаворе. Дайджест инвестора

Финансы Инвестиции Исследования Barbacane Research
Волна интереса к метавселенной, начатая Цукербергом и подхваченная остальными, может изменить целый ряд индустрий. Будет ли она очередным хайпом или же началом роста новой экосистемы и как инвестору настроить «фильтры» для этого тренда — в инвестдайджесте
Фото: Shutterstock
Фото: Shutterstock

Большой тренд

Куда смотреть: акции RBLX, FB, DIS

Вторая попытка масштабирования

Большинство аналитиков считают, что основным бенефициаром нового этапа развития виртуальной экосистемы в краткосрочном горизонте станут не только игровые компании, но и рекламные бизнесы, которые получат новый инструмент доступа к потребителю и совершенно новые форматы продвижения.

Однако нельзя упускать тот факт, что у владельцев брендов появится не только больше рекламных возможностей, но и еще один источник дохода: продажа цифровых копий своих продуктов. Размер рынка пока сложно оценить, но самые провокационные оценки достигают диапазона от $1 трлн до $8 трлн.

Не упустить

Онлайн-симулятор жизни Second Life, который эксперты отрасли считают первой метавселенной, был запущен в 2003 году. На пике своей популярности игра насчитывала порядка 1 млн активных пользователей и порядка $1 млрд годового оборота внутриигровых товаров. С появлением социальных сетей Second Life начала терять популярность и рекламодателей. Но бренды и контент-мейкеры усвоили урок: виртуальный мир огромен и может генерировать выручку, не сильно уступающую миру реальному.

Потребление контента растет семимильными шагами: ожидается, что к 2025 году среднее количество платных подписок на медиасервисы у одного человека увеличится до 5,8 по сравнению с 1,6 почти десятью годами ранее. Но все же даже Марк Цукерберг считает, что пройдет около 10 лет до момента, когда метавселенная станет привычной для всех технологией. Вероятно, самой популярной точкой входа и знакомства с ней станут платформы, где уже сегодня собраны миллионы потребителей контента: стриминговые сервисы, игровые экосистемы, социальные сети. Именно платформы приучают пользователя к простому потреблению нового формата контента и позволяют быстро масштабировать как предложение продуктов, так и вовлеченность в них.

В апреле 2021 года разработчик Epic Games привлек $1 млрд на построение собственной метавселенной. Roblox утверждает, что в бизнес-плане компании 16-летней давности уже было учтено появление метавселенной. Разработчик недавно изменил дизайн игры для ее большей привлекательности в интерактивном мире. Легендарная Walt Disney тоже не стоит на месте. В 2022 году компания планирует представить обновленную версию браслетов для своих парков Magicband Plus, оснащенный тактильной обратной связью, функцией распознавания жестов и светодиодными индикаторами, что позволит сделать реальную обстановку в тематических парках более захватывающей.