Материал раздела Основной

Игры, в которые играют бренды: как компании привлечь геймеров

Аудитория всех игровых платформ уже превысила 2 млрд человек (данные PwC) — это сравнимо с аудиторией футбола. В игры вовлечен каждый третий житель планеты. О том, как в них интегрируются бренды, рассказывает Ольга Гавриленко (AB InBev Efes)
Фото: Chris Thelen / Getty Images
Фото: Chris Thelen / Getty Images

Игровая индустрия сейчас — одна из самых активно развивающихся отраслей. Количество аккаунтов, зарегистрированных в Fortnite — одной из самых популярных онлайн-игр на сегодняшний день, — почти в 2,5 раза превышает население России. Внутри игры пользователи могут купить одежду и косметику, пообщаться или сходить на концерт Трэвиса Скотта, то есть сделать практически все то же самое, что и в обычной жизни. Если взять в расчет и другие игры, то получится разглядеть фактически новую реальность с колоссальной аудиторией и потенциалом.

В 2020 году выручка глобального рынка видеоигр, по данным IDC, превысила суммарную выручку мирового кинематографа и музыкального стриминга, достигнув $179 млрд. Среднегодовой рост рынка, по разным оценкам, колеблется от 6 до 13%. Отдельно можно выделить киберспорт, объем которого пока не так велик, но впечатляют темпы развития. По прогнозам PwC, объем рынка киберспорта к 2024 году достигнет объема в $2,3 млрд, то есть вырастет более чем в два раза с 2019 года.

Долгое время игры несправедливо cчитались развлечением для школьников. В 2020 году аудитория видеоигр (компьютерных и мобильных) в России, по подсчетам NewZoo, составила почти 77 млн человек. Средний возраст игрока, согласно данным «Яндекса», — 36 лет. Причем доля мужчин и женщин среди игроков не сильно разнится — 56 к 44%. В мире ситуация в целом похожа, разве что игроки немного помладше — 34 года.

Бездельниками игроков тоже назвать нельзя: каждый четвертый — это офисный сотрудник, каждый десятый — руководитель, а у 5% ежемесячный доход превышает 120 тыс. руб. Причем половина всех геймеров тратит в играх от 1 до 5 тыс. руб. в месяц, подсчитали аналитики сервиса «Яндекс.Деньги». Поэтому говорить об этой аудитории как о неплатежеспособной ошибочно.

Если резюмировать, то современный российский игрок — это платежеспособный молодой человек, который проводит в игре больше времени, чем, к примеру, за просмотром сериалов. И именно внутри игры ему комфортно общаться с другими игроками и взаимодействовать с брендами.

Бренды входят в игру