Материал раздела Основной
Мы начали использовать в работе подход Agile в сентябре 2018 года — именно тогда разделили сотрудников на независимые команды. Примерно полгода ушло на отладку процессов, формирование продуктовой культуры и выбор метрик эффективности. Основной метрикой стала вовлеченность — среднее количество дней, которое школьники занимаются на платформе. За 1,5 года она увеличилась в три раза. Естественным следствием стал пропорциональный рост ARPU, средней выручки на одного пользователя.
Несколько слов о том, что представляет собой платформа «Учи.ру». У нее три основных типа аудитории:
Учителя регистрируются в системе, добавляют в профили учеников, раздают им логины и пароли для личных кабинетов, включают в сценарии уроков онлайн-задания и отслеживают статистику выполнения, а также прогресс и слабые стороны каждого ученика. Для учителей услуги платформы полностью бесплатны.
Ученики (их больше всего среди пользователей платформы) решают интерактивные задачи во время уроков с учителем. Кроме того, они каждый день получают бесплатный доступ к 20 заданиям для занятий дома. Чтобы ребенок занимался дополнительно, родители могут оформить ему платную подписку на платформу. Они также могут отслеживать данные об успехах своего ребенка.
Сотрудники компании разделены на продуктовые команды. Сейчас таких команд 15. В каждую входит около десяти человек во главе с продакт-менеджером: это разработчики, дизайнеры, директора по качеству и аналитики.
Продуктовые команды разрабатывают инструменты, позволяющие сделать использование платформы более удобным. По сути, каждая команда представляет собой маленький «стартап», который работает над собственным «продуктом», имея в распоряжении ресурсы компании.
Продуктовая команда может делать все необходимое для достижения результата — проводить исследования, создавать прототипы, тестировать гипотезы, собирать обратную связь от пользователей и измерять бизнес-эффект от каждого решения. Любой участник команды (не только продакт-менеджер) может без согласований сверху и очереди в исследовательскую студию провести качественное исследование аудитории. Например, чтобы быстро протестировать новую интерактивную задачу или проверить интересную идею улучшения какой-то части продукта, UX-дизайнер может создать кликабельный прототип и в тот же день показать его нескольким школьникам — пользователям платформы.