РБК Pro —  
информационный сервис для предпринимателей и управленцев. Первый месяц — бесплатно
РБК Pro
— сервис для вашего бизнеса. Зарегистрируйтесь и получите доступ ко всем материалам. Первые 30 дней бесплатно.

Аналитики PwC сделали ставку на виртуальную реальность и киберспорт

Названы самые перспективные сегменты мировой и российской индустрии развлечений
Инновации IT Прогнозы РБК
Доходы мировой индустрии развлечений в ближайшие пять лет будут расти прежде всего за счет развития технологий виртуальной реальности, киберспорта и интернет-рекламы. В России темпы роста этих сегментов будут выше среднемировых
Фото:Manu Fernandez / AP
Фото: Manu Fernandez / AP

Объем мирового рынка индустрии развлечений в 2018 году достиг $2,1 трлн, из которых $21,7 млрд пришлись на Россию, констатируют аналитики PwC в своем отчете «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2019–2023 годы».

Затраты на развлечения и медиа в России в прошлом году выросли в долларовом исчислении на 6,5%, что выше, чем в среднем по миру (4,3%). Этому способствовал прошедший чемпионат мира по футболу, который принимала Россия, а также рост проникновения мобильного интернета, делающий развлечения и коммуникации более доступными.

Крупнейшими сегментами в российской индустрии PwC по итогам прошлого года называет интернет-рекламу ($3,1 млрд, или 203 млрд руб. по среднему курсу 65,6 руб. за $1), телерекламу (почти $3 млрд, или 194,3 млрд руб.) и видеоигры ($1,9 млрд, или 123,5 млрд руб.). К 2023 году весь российский рынок может вырасти до $30,5 млрд.

РБК рассказывает о трех сегментах индустрии развлечений и СМИ, которые, по мнению PwC, будут расти самыми высокими темпами.

Виртуальная реальность

Объем сегмента в мире по итогам 2018 года: $2,2 млрд

Среднегодовой темп роста до 2023 года: 22,2%

Объем сегмента в России по итогам 2018 года: $26 млн (1,7 млрд руб.)

Самый перспективный сегмент развивается прежде всего за счет смежной отрасли — видеоигр, следует из отчета PwC. Именно геймеры являются самыми активными потребителями VR-технологий, обеспечивая 53% дохода сегмента «Виртуальная реальность» на глобальном уровне.