РБК Pro —  
информационный сервис для предпринимателей и управленцев. Первый месяц — бесплатно
РБК Pro
— сервис для вашего бизнеса. Зарегистрируйтесь и получите доступ ко всем материалам. Первые 30 дней бесплатно.
Иван Колыхалов

Бизнес-модели в киберспорте: как заработать на Dota 2 и League of Legends

IT Статьи Mail.ru Group
В 2019 году мировой рынок киберспорта перевалит за $1 млрд, согласно оценкам Newzoo. 80% составляют спонсорские контракты, продажа прав на трансляции и реклама. Рассмотрим, какие бизнес-модели могут привнести значительный вклад в индустрию

Команды

Как и в традиционных видах спорта, в киберспорте есть три основных источника доходов для команд:

  • призовые фонды разных турниров: команды могут играть «за еду» или бороться за многомиллионные призовые фонды; например, фонд The International в этом году составит более $30 млн;
  • спонсорские контракты;
  • продажа сувенирной продукции.

Для того чтобы получить настоящую киберспорт-команду, недостаточно просто собрать «парней, умеющих играть в Dota 2». Хотя киберспорт кажется молодой индустрией, большая часть Tier 1 коллективов, в том числе киберспортивные команды «Виртус Про», «Нави» и PSG.LGD, существует более десяти лет. Это крупные компании с большим штатом сотрудников: профессиональных игроков, менеджеров, маркетологов. Киберспорт требует от игроков такой же степени вовлеченности и отдачи, как и в обычном спорте: команды должны постоянно тренироваться, им нужны первоклассные тренеры, менеджеры и даже психологи, которые способны помочь игрокам в стрессовых ситуациях.

Даже на российском рынке достаточно много примеров того, как бизнес приходит в киберспорт через команды. Например, Mail.Ru Group заключила сделку с киберспортивным холдингом Esforce, в который входит одна из самых титулованных команд СНГ — Virtus.pro. А российская телеком-компания МТС в январе 2018 года приобрела команду Gambit, которая имеет команды в четырех дисциплинах — Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends и FIFA. Официально о цене сделки не сообщалось, но эксперты рынка оценивали этот актив в несколько десятков миллионов рублей.

Компьютерные клубы

Кажется, что компьютерные клубы должны были остаться в начале 2000-х. Однако стремительный рост киберспорта привел к появлению многочисленных киберспортивных арен: только в Москве за последние годы открылось около 20. Это объясняется тем, что рынок «железа» для киберспорта развивается: появляются видеокарты стоимостью несколько десятков тысяч рублей, профессиональная периферия, в том числе мыши, клавиатуры, мониторы. Компьютерные клубы обеспечивают высокоскоростное интернет-соединение и доступ к топовому и дорогостоящему оборудованию, которое не по карману обычному пользователю. В результате все игроки находятся в одинаковых условиях. Кроме того, клубы создают для игроков комфортные условия: находящиеся на арене игроки могут заказать еду, протестировать разные устройства.

Организация турниров

Когда все вокруг говорят о киберспорте, бизнесу становится сложно игнорировать эту индустрию. Все больше компаний устраивают брендированные киберспорт-турниры. Например, социальная сеть «Одноклассники» организует любительские турниры OK Challenge, которые могут стать стартовой точкой для брендов, заинтересованных в работе с киберспортивной аудиторией. Конечно, большая часть рынка остается за такими участниками рынка, как:

  • крупные киберспортивные студии, как Starladder, Electronic Mushrooms;
  • подразделения Esforce,
  • специально созданные подразделения в крупных и средних диджитал-агентствах, которые придумывают киберспортивные интеграции для клиентов. У них уже сформировался пул лояльных клиентов.

Из интересных кейсов последнего времени хотелось бы отметить интеграцию «МегаФона» и их MegaFon Winter Clash, кейс Adrenaline Cyber League и многое другое. Только за 2018 год в российский киберспорт пришли многие крупные бренды, в том числе Почта Банк, «Ситимобил», Head & Shoulders: «Столото» и G-Drive.

Медиа

Киберспорт — это прежде всего медиапродукт, а каждая киберспортивная организация — медиаплощадка. Например, помимо спортивной составляющей в команде Virtus.pro работает отдельная редакция, которая развивает сайт, соцсети и видеоплатформы. Киберспортивные организации понимают, что болельщики привыкли получать информацию из первых рук и хотят проживать с командой самые яркие момент и что основной источник новостей — соцсети. Поэтому чем ярче киберспортивные организации там представлены, тем больше вероятность попасть в целевую аудиторию и найти новых поклонников.

Однако это не отменяет «классических» медиа. Почти у всех спортивных СМИ есть киберспортивные разделы. Для изданий это возможность привлечь молодую аудиторию, а затем продать ее рекламодателям, для киберспорта — способ донести даже тем, кто далек от видеоигр, что киберспорт — наиболее быстрорастущая индустрия в сфере развлечений, и он здесь надолго.

Многие игроки также идут на популярные площадки — Telegram, YouTube, Apple Podcasts, где создают собственные независимые медиа.

Образование

Пока нет четкой системы, как из обычного геймера стать профессиональным киберспортсменом и победителем The International. Однако появляются проекты, цель которых — ускорить развитие необходимых навыков у геймеров и помочь им приблизиться к мечте — стать киберспортсменом. Россия и СНГ находятся в авангарде этого направления в киберспорте. Например, основатели российского проекта Learn2Play пришли из классического онлайн-образования («Нетология») и решили систематизировать и продавать курсы, обучающие тому, как набрать больше навыков в играх. Другой российский проект — GOSU.AI — позволяет анализировать киберспортивные матчи с помощью искусственного интеллекта. Оба проекта успешно завоевывают зарубежные рынки.

Букмекерские конторы

Букмекеры получили легальную возможность размещать рекламные сообщения в спортивных СМИ, в том числе на их цифровых платформах (ФЗ «О рекламе», ст. 27). Подобная либерализация законодательства привела к бурному росту букмекеров, развитию их бизнеса и спонсорских активаций. Прежде всего это обозначило четкие границы того, что можно делать в маркетинговых коммуникациях. Коснулось это и киберспорта: почти у всех крупных компаний сейчас есть ставки на киберспорт, наиболее активные по количеству активаций и линий среди букмекерских контор — «Пари Матч» и «Фонбет».

Интерфейсы букмекерских контор остаются практически неизменными очень давно: традиционная аудитория привыкла к такому подходу, и изменения могут отразиться на конверсии и количестве ставок. Молодой аудитории сложно разобраться в коэффициентах и специфической терминологии — ей нужны максимально простые интерфейсы. Это заставляет букмекерские конторы инвестировать в обновление и редизайн киберспортивных направлений или даже в создание отдельных приложений. Это дает возможность рынку развиваться за счет появления узкоспециализированных игроков, таких как букмекер GG.bet, который спонсирует массу европейских команд, и проектов, которые создают продукты, подходящие киберспортивной аудитории.