Материал раздела Основной
Соревнования геймеров проходят с 1972 года, но только в последние годы они встали на один уровень с профессиональными видами спорта. Разработчики по максимуму используют возможности популярных игр:
Некоторые матчи даже транслируют по ТВ, но чаще для этого используют стриминговую платформу Twitch, принадлежащую Amazon. Традиционные медиакомпании, такие как BAMTech, YouTube, Facebook (организация признана экстремистской и запрещена на территории РФ) и Twitter, тоже предлагают свои платформы. Благодаря увеличению компьютерных мощностей и развитию графических технологий компьютерные игры-блокбастеры — League of Legends, Overwatch и Dota 2 — сейчас больше похожи на интерактивные фильмы.
Чтобы сохранить рост аудитории и выручки, киберспортивные организации действуют так же, как и традиционные спортивные лиги:
Реклама
Реклама в стримах — важный источник доходов в киберспортивной индустрии. Компании AMD, Intel, Logitech и HTC уже в числе спонсоров и рекламодателей. Но киберспортивные организации хотят привлекать и бренды, которые не связаны с компьютерами и геймерами. Сейчас они сотрудничают с Mountain Dew и Red Bull. Целевая аудитория этих компаний — миллениалы и представители поколения Z — соответствует аудитории киберспорта.