РБК Pro —  
информационный сервис для предпринимателей и управленцев. Первый месяц — бесплатно

Офисный вельд: как африканские хищники борются с выгоранием сотрудников

IT HR Кейсы РБК
Исполнительный продюсер фильма «Дау» создала приложение, позволяющее сотрудникам снимать стресс с помощью виртуального общения с дикими животными. Испытав его на сотрудниках Сбербанка, Драгаева надеется продавать его крупным компаниям
Светлана Драгаева
Светлана Драгаева (Фото: из личного архива)

Надеваешь шлем — и переносишься из офиса в африканскую саванну. Красное солнце спускается к горизонту. У твоих ног гиена доедает свою жертву, а поодаль спешит к водопою лев. Звери не нарисованы с помощью компьютерной графики — они выглядят вполне настоящими, как будто ты вдруг стал героем «В мире животных». Тем более что время от времени в ушах, и правда, начинает звучать голос Николая Дроздова, рассказывающего о зверях Африки.

Так выглядит виртуальный мир, созданный российско-британским проектом Virry. Сумев привлечь $8 млн инвестиций, основательница проекта Светлана Драгаева сделала VR-приложение вовсе не для развлечения — сейчас Virry предлагает свой продукт отделам персонала. Выйдя с работы на прогулку по прекрасным виртуальным пейзажам, сотрудники эффективно избавляются от стресса. Протестировав приложение на работниках нескольких организаций, Драгаева поняла, что продукт можно использовать и для определения психологического состояния работника.

«Например, если сотрудник все время выбирает только локацию с водопадом, где нет зверей, а психологические тесты вдобавок показывают у него депрессию, то это красная лампочка для HR: человек настолько устал, что ему нужен отпуск, — говорит Драгаева. — Если человек тяготеет к маленьким неопасным животным, это, скорее всего, означает, что он недогружен и готов к новой задаче. А вот если регулярно выбирает крупных хищников, это говорит о затаенной агрессии. Здоровый показатель — выбор разнообразных животных и ландшафтов».

Тамагочи 2.0

Дикую природу 36-летняя Драгаева полюбила еще в школе, причем совершенно случайно. В Одессе, где она училась, открыл офис Всемирный фонд дикой природы. «В 10-м классе пошла поддержать подругу, которая проходила собеседование, и ждала ее в коридоре. Меня спросили, не хочу ли и я поработать, и в итоге взяли переводчиком. Я по-английски очень хорошо говорила», — вспоминает Драгаева. Так девушка попала в проект по спасению экосистем в дельте Дуная.

После школы будущая предпринимательница жила и училась в Польше, затем получила степень магистра культурологии в Германии. А потом уехала в США, где преподавала историю советского и российского кино в Университете Огайо. До переезда в США Драгаева работала в оргкомитете Варшавского кинофестиваля и там познакомилась с режиссером Ильей Хржановским. «В 2008 году, когда я уже преподавала в Штатах, прилетела в Москву взять интервью у Ильи — собиралась писать книгу про молодых российских режиссеров», — вспоминает она. В итоге Драгаева стала исполнительным продюсером на проекте «Дау» (кинопроект о жизни советского физика Ландау хронометражем 700 часов), который начинал снимать режиссер. «Я была человеком, который все и всех организует, включая бюджет и юридические моменты, чтобы режиссер мог спокойно работать», — рассказывает Драгаева.

Навыки, которые Драгаева приобрела во время работы над фильмом, навели ее на мысль, что она может управлять собственной компанией. В конце 2012-го со своим бизнес-партнером, имя которого она не раскрывает, зарегистрировали в Лондоне компанию Fountain Digital Labs. Основатели думали сделать мобильное приложение, которое помогало бы воспитать у городских детей любовь к животным. В Москве им удалось найти идейно близких инвесторов, которые вложили в стартап $8 млн.

Предпринимательница начала искать разработчиков с опытом в детских проектах и быстро поняла, что в этой индустрии много случайных людей. Типичный разработчик детских приложений, по ее словам, считает себя неудачником, который работает над ними только потому, что ему не удалось попасть в более перспективный стартап. «А такой проект, каким мы задумывали Virry, можно делать только с теми, у кого самоощущение успешного человека», — говорит Драгаева.

В итоге она изменила кадровый подход — стала предлагать поработать над проектом в свободное время профессионалам, занятым в других компаниях. «Чтобы заполучить в команду заслуженных разработчиков, нужно обеспечить им две вещи: проект с миссией и очень много дружеской любви, — говорит Драгаева. — Мне льстило, что дизайн нам делал Джонатан Барнбрук, который получил Grammy за оформление альбома Дэвида Боуи и оформлял печатные материалы для выставок в Музее Виктории и Альберта. Я пришла к нему и сказала: платить тебе как мегазвезде мы не сможем, но мы делаем очень классный детский продукт, помоги нам». Другой звездой проекта стала профессор психологии Гэйл Мэлсон, автор книги «Зачем нам дикие животные?». Она разработала методику для обучения юных пользователей правильному взаимодействию с окружающим миром.

Фото:из личного архива
Фото: из личного архива

Основа игрового процесса в Virry — наблюдение за жизнью животных, главным образом африканских, которые обитают в парке дикой природы в городе Эль-Айн (ОАЭ). Установленные в парке веб-камеры позволяют наблюдать львов, зебр, носорогов и т.п. в реальном времени. Камерами управляет группа операторов, которые находятся в британском Бристоле. Чтобы переключиться между животными или разделами, например посмотреть ролик о кормлении львицы, ребенку необязательно даже уметь читать: достаточно встряхнуть смартфон или крикнуть в него.

Разработка приложения заняла два года. В зависимости от этапа работы над ним трудилось от 15 до 30 человек. Базовая версия бесплатна, расширенной можно бесплатно пользоваться семь дней, а дальше она работает по подписке: 1050 руб. на шесть месяцев и 1390 руб. на год. У приложения есть англоязычная и русскоязычная версии. В апреле 2015-го приложение завоевало сразу несколько мировых наград: Webby Awards в категории «Лучшее семейное и детское приложение», BAFTA в номинации «Оригинальный интерактивный контент», Lovies Awards, а также получило пять звезд от Educational AppStore.

В марте 2018 года Fountain Digital Labs выпустила обновление, сделанное в партнерстве с анимационной студией «Анимаккорд». Теперь детей по разделам Virry водит главная героиня мультсериала «Маша и Медведь». К началу апреля приложение скачали более 500 тыс. раз (компания выручила на этом $100 тыс.). «Благодаря сотрудничеству с авторами «Маши и Медведя» мы планируем увеличить число скачиваний до 2 млн. А потом сделать варианты приложения для других стран — с популярными там детскими персонажами», — рассказывает Драгаева.

Мир дикого VR

В 2015 году у основателей появилась идея дополнить свое приложение VR-технологиями, чтобы усилить ощущение контакта с животными. Драгаева рассчитывала, что это позволит привлечь более взрослую аудиторию. Концепция нового приложения была иной: не наблюдение за зверями в реальном времени, а целая виртуальная саванна с несколькими локациями. Нанятые операторы в течение двух лет снимали диких животных в заповеднике Лева в Кении.

Консультантом проекта стал руководитель VR-лаборатории Стэнфордского университета Джереми Бейленсон: «Это был «холодный» контакт. Я отправила ему 15 писем. Он мне не отвечал, пока я ему не написала: «Послушайте, Джереми, я завтра буду у вас в кабинете, вы не против?» Тут уж ему пришлось ответить. С тех пор мы дружим и сотрудничаем», — рассказывает Драгаева.

Приложение Virry Vr: Feel the Wild, компания выпустила на платформе PlayStation VR в марте 2017 года. Надев шлем, пользователь может передвигаться по саванне, приближаясь к нескольким животным: слонам, черным носорогам, гиенам, леопардам, львице, мартышкам и зебрам Греви. Общение тесное: леопарды, например, даже лижут ему лицо (на самом деле, конечно, камеру оператора). В том же году Virry Vr: Feel the Wild стало самым популярным неигровым приложением в Sony Store, получило американскую премию Webby Awards и британскую BAFTA. Жюри оценило в том числе возможность жертвовать на развитие национального парка Лева прямо в приложении.

Для озвучивания русскоязычной версии приложения создатели Virry пригласили профессора МГУ, знаменитого телеведущего Николая Дроздова. Возможность протестировать ее они предоставили в двух демонстрационных залах в столице — в Московском зоопарке и торговом центре «МЕГА. Белая Дача».

В сентябре 2017 года проект выпустил второе приложение — Virry Safari: Wild Encounters — с новыми животными и ландшафтами из Парка дикой природы имени Даррелла на острове Джерси. Оно вышло при поддержке Facebook на платформах Oculus Rift и Samsung Gear VR. «От Facebook и Oculus (производитель шлемов виртуальной реальности Oculus с 2014 года принадлежит Facebook. — РБК) была прекрасная финансовая поддержка», — говорит предпринимательница, но отказывается раскрывать цифры.

Производство каждого приложения обошлось более чем в $300 тыс., однако расходы быстро окупились, в основном благодаря продажам в Sony Store. Feel the Wild в США стоило $10, в Великобритании — £8, в России — 719 руб. Wild Encounters, где виртуальный мир стал значительно крупнее и интереснее, дороже: $20, £24 и 2049 руб. соответственно. С момента запуска оба приложения скачали уже около 400 тыс. пользователей по всему миру.

Вдоль по Африке гуляют

Опрос пользователей Sony Store показал, что чаще всего приложения загружали мужчины в возрасте 35–55 лет. Основных мотива было три: хотели успокоиться или отвлечься, собирались подарить детям или показать жене или девушке, чтобы доказать, что в виртуальной реальности можно не только в стрелялки играть. Первый мотив Драгаеву особенно заинтересовал: «Мы задумались: а что, если человек ежедневно будет делать пятиминутный перерыв и работать со своими эмоциями, общаясь с животным, которое выбрал, исходя из своего состояния?»

Светлана Драгаева
Светлана Драгаева (Фото: из личного архива)

Весь 2018 год основатели Virry посвятили исследованиям. Чтобы оценить эффективность VR для снятия стресса вместе с возрастным психологом Катериной Мурашовой они разработали целую методологию. Драгаева считает такой подход единственно верным. «Когда я встречалась с VR-компаниями, то первым делом спрашивала, есть ли у них штатный психолог? Все на меня смотрели как на безумную, — рассказывает предпринимательница. — А ведь я просто ценю свой спокойный сон. Я не готова довериться каким-то мальчикам-стартаперам, которым показалось прикольным дать людям возможность пережить в VR, скажем, авиакатастрофу. Я бы хотела, чтобы сперва три психолога сказали бы мне, что это безопасно».

Первые тесты Virry провели на 12 сотрудниках российского стартапа «Фабрика лояльности» — разработчика приложений для бизнеса. В течение двух недель каждый участник выделял минимум пять минут в день, чтобы прогуляться по виртуальной Африке. В результате более половины испытуемых отметили положительные изменения: снижение тревоги и агрессии к коллегам, увеличение концентрации, более спокойное отношение к проблемам, утверждает Драгаева. Воодушевленная результатом, команда Virry провела более масштабное исследование на 374 сотрудниках двух офисов Сбербанка. Более 70% участников разовых VR-сессий отмечали мгновенное улучшение настроения. Через две недели эксперимента у 73% участников наблюдалось уменьшение показателя по шкале «Депрессия», а у 82% — уменьшение когнитивно-аффективных проявлений (плохого восприятия новой информации).

«Очень важно, чтобы у каждого сотрудника на рабочем месте была возможность такой прогулки, — говорит Драгаева — Компании обычно заботятся о состоянии своих топ-менеджеров, но если их подчиненные подавлены, то компании будет тяжело достичь поставленных результатов». Предпринимательница отмечает, что забота о сотрудниках у большинства компаний до сих пор ограничена разве что медстраховкой и абонементом в фитнес, и даже горячая линия с психологом, которая есть у единиц, — неплохая, но все же крайняя мера. Меж тем эмоциональное выгорание сотрудников отражается как на эффективности работы, так и на кадровой текучке. «Вот почему именно в корпоративном мире у нашего продукта большое будущее», — считает она.

Еще важнее, по мнению создателей программы, то, что они сумели выявить корреляции между результатами психологических тестов и контентом, который люди выбирали в виртуальной реальности. Информация об эмоциональном состоянии, которую программа получает во время пребывания сотрудников в специальных «комнатах перезагрузки», устроенных в офисах, появляется в CRM-системе. Департамент персонала может получать ее в виде регулярных отчетов. Монетизировать b2b-продукт Virry собирается по подписке — она будет стоить $1 в месяц за одного человека.

Сила воображения

Рынок VR-приложений для бизнеса, который к 2021 году достигнет $9,2 млрд, согласно прогнозу американской исследовательской компании Tractica, активно развивается в нескольких направлениях. Например, российская Cerevrum разрабатывает тренажеры, с помощью которых крупные компании («Ростелеком», X5 Retail Group, Leroy Merlin, «Газпром нефть») обучают продажников, как разговаривать с клиентами, а менеджеров — даже тому, как правильно увольнять сотрудников. Промышленные корпорации, такие как Boeing и Airbus, создают специальные цифровые пространства, где дизайнеры проектируют салон самолета, а конструкторы — фюзеляж и его техническую начинку. VR-приложения могут решать и более узкие задачи, например тренировать управленцев выступать перед большой аудиторией, как это делает VirtualSpeech от Oculus.

Разрабатывают компании и виртуальные приложения для релаксации. Упомянутая выше VR-лаборатория Стэнфордского университета создала приложение Lumen, которое отправляет пользователя в фантастический светящийся лес. Метод панорамной съемки дикой природы применяет множество разработчиков — в прошлом году бесплатный VR-ролик с виртуальной прогулкой выложила в AppStore даже редакция газеты The New York Times. Однако тематические приложения с фауной экзотических стран пока что редкость.

Старикам тут тесты

В конце 2018 года основатели Virry открыли для себя еще один потенциально крупный рынок. Изучая проблему эмоционального выгорания, которым чаще всего страдают люди так называемых помогающих профессий, они проводили исследование в гериатрическом центре «Малаховка», причем тесты проводились как на сотрудниках, так и на их подопечных.

Фото:из личного архива
Фото: из личного архива

В работе со стариками сотрудники Virry исследовали две важные темы: профилактика деменции и занижение субъективного возраста. В эксперименте участвовали когнитивно-сохранные люди в начальной и средней стадии деменции. «В центре есть бабушка, которая не узнает родственников, не помнит их и каждый раз заново с ними знакомится. Она месяц смотрела наши VR-ролики и в итоге начала запоминать и вспоминать животных. Для нас такие результаты — счастье до слез. Потому что мы понимаем, что мы какие-то дверцы с помощью нашего продукта можем приоткрывать», — говорит Драгаева.

Исследование по субъективному возрасту помогала проводить профессор Института психологии РАН Елена Сергиенко. «Интуитивная точка старта — моя идея: если животными мы интересуемся сильнее всего в детском возрасте, то, возможно, у нас получится возвращать людей в детство, занижая их интуитивный возраст? В пожилом возрасте ведь очень важно субъективное ощущение себя. Есть исследования, которые показывают корреляцию между субъективным возрастом и физическим здоровьем», — рассказывает Драгаева.

В последние несколько лет геронтологи озаботились влиянием субъективного возраста на здоровье. Исследование, результаты которого были опубликованы в 2018 году в журнале «Психосоматическая медицина», показало, что от субъективного возраста у стариков зависит продолжительность жизни. Уровень смертности от естественных причин среди тех, кто чувствует себя на 11–13 лет старше своего настоящего возраста, на 25–29% выше, чем у их сверстников, чей субъективный возраст совпадает с физическим. Кроме того, чем выше субъективный возраст, тем сильнее пожилые люди подвержены депрессии. Возможности, которые открывает VR-продукт, могут оказаться востребованными в первую очередь на Западе, где много частных домов престарелых — в одних США их более 15 тыс.

Взгляд со стороны

«Основной риск — качество контента и его стоимость»

Алексей Каленчук, директор по акселерации технологий VR/AR и новых медиа «Сколково»

Виртуальная реальность как антистресс — очень хорошая идея: она базируется не на хайпе, а фактически на основной характеристике, технологической магии VR — эффекте погружения. Даже зеленый цвет травы и деревьев в виртуальной реальности оказывает приятное воздействие на человека. На собственном опыте могу сказать, что зимними вечерами чувствуешь себя намного бодрее, если поиграл в игру, которая связана с пребыванием, например, на морском побережье. Основные риски — качество контента и его стоимость. Это величины связанные: записывать VR в формате 360 градусов в необычных локациях или делать полноценные 3D-ролики — удовольствие недешевое. 

Если говорить про VR в менеджменте, то на передовой сейчас находятся коммуникационные, ситуационные и сценарные тренажеры — то, что относится к обучению персонала. Это дает быстрый и прогнозируемый экономический эффект, который можно увидеть на показателях повышения продаж и других метриках. Тем интереснее кейс Virry, ведь они ушли гораздо дальше и находятся на исследовательском фронтире, на стыке менеджмента и психологии.